LKL è il partner italiano del progetto “Gamification – ICT to Play, Play to Learn” un partenariato strategico per lo scambio di buone pratiche e lo sviluppo dell’innovazione nell’ambito del programma UE Erasmus+, settore Youth.
Premesse del progetto
Secondo gli studi OCSE e PISA nella UE, più di sei milioni di giovani lasciano la scuola con un livello corrispondente al primo ciclo di istruzione secondaria. Questi giovani affrontano gravi difficoltà nel trovare lavoro e sono quelli più a rischio di disoccupazione e di dipendenza dalle prestazioni sociali.
L’abbandono scolastico rallenta lo sviluppo economico e sociale e rappresenta un grave ostacolo all’obiettivo dell’Unione europea nella sua strategia EUROPA 2020 di strategia di crescita intelligente, sostenibile e inclusiva. L’attuale media UE del 12% di abbandoni scolastici precoci.
La società richiede nuove forme e metodologie di apprendimento, ed è chiaro che le TIC (Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) hanno un ruolo fondamentale nella nostra società presente ed ancora di più lo avranno nelle future politiche dell’istruzione.Nei giovani può anche essere considerato un elemento di interazione e socializzazione molto importante, soprattutto con i loro coetanei, perché condividono determinati interessi tra attività musicali, cinema, sport, tra gli altri; permette inoltre di scambiare informazioni, contenuti, siti web, forum, videogiochi e partecipare a attività di gruppo e giochi online.
La Gamification implica l’applicazione di tecniche di gioco in ambienti diversi, l’uso di meccanismi dinamici e di gioco per migliorare la motivazione, la concentrazione, lo sforzo, la fedeltà e altri valori positivi comuni a tutti i giochi.
La Gamification è uno strumento che può essere utilizzato come supporto per altre metodologie sviluppate, quindi non è una metodologia in sé, ma può essere combinata con tutte le esistenti, poiché il vero obiettivo della Gamification non è solo quello di intrattenere, ma di educare sulle competenze, le conoscenze e le abilità.
Il partenariato del progetto è così composto:
Aidejoven- Alianza Internacional para el Desarrollo de los Jóvenes (Spagna)
Associazione Let’s Keep Learning Onlus (Italia)
Aile ve Sosyal Politikalar Ankara Il Müdürlügü (Turchia)
ARCI Nuova Associazione Comitato Provinciale Chieti (Italia)
Polski Zwiazek Gluchych (Polonia)
Le attività previste nell’ambito del progetto sono:
- n. 5 incontri internazionali tra gli staff di progetto, di cui due in Spagna all’inizio ed alla fine del progetto, 1 in Italia, 1 in Turchia e 1 in Polonia
- n. 1 corso di formazione per youth workers
- n. 1 corso di formazione per youngsters
- la redazione di una Guida On Line per formatori/insegnanti/volontari sulla Gamification specificamente rivolta alle organizzazioni giovanili, alle scuole, alle autorità locali e, in genere, per i lavoratori nel settore della gioventù
- lo sviluppo e l’implementazione di idee progettuali nell’ambito della Gamification
- la condivisione delle migliori pratiche sviluppate tra partner e paesi partecipanti
- la diffusione dei risultati e delle attività di progetto.
Gli obiettivi del progetto sono:
- Promuovere il valore della Gamification come strumento per l’istruzione non formale nelle organizzazioni giovanili, nei comuni, nelle istituzioni e nelle scuole, sia pubblici che privati.
- Promuovere l’uso delle ICT da parte dei giovani per il loro futuro sviluppo personale e professionale.
- Supportare i giovani, specialmente a quelli con meno opportunità, nella partecipazione alla formazione permanente da alcuni orientamenti preliminari permettano loro di
- Sviluppare le competenze trasversali per l’occupazione e l’imprenditorialità
- La promozione della cooperazione tra autorità pubbliche, associazioni, imprese e scuole a livello nazionale ed europeo
Questo è il sito web del progetto dove sono rinvenibili tutti il materiale relativo al progetto: oltre che le foto e le testimonianze dei meeting di progetto.
Qui è rinvenibile tutto il materiale in lingua italiana relativo al primo corso di formazione per youth workers.